Recensione: Star Wars: L'Impero in Guerra
TITOLO ORIGINALE: Star Wars: Empire at War
SVILUPPATORE: Petroglyph
PRODUTTORE: Lucasarts
DISTRIBUTORE: ACTIVISION ITALIA
ANNO: 2006
PATCH: Aggiornamento 1.5 -
Map Editor
INTRODUZIONE
S
e esiste una franchise che si è cimentata in più di un genere videoludico,
certamente si parla di Star Wars: dai simulatori spaziali agli fps, dagli rpg ai platform e via dicendo.
Tuttavia ci sono stati generi che hanno riscosso maggiore successo e altri meno: in quest’ultima categoria
rientra certamente Star Wars Force Commander, fino a pochi mesi fa l’ultimo gioco di strategia in tempo
reale mai pubblicato dalla Lucasarts. Ora l’azienda di George Lucas ci riprova, lanciando sul mercato Star
Wars L’Impero in Guerra, sviluppato dai Petrolglyph; in questa recensione vedremo se il gioco sarà in grado
di tenere testa a Age of Empires III o Act of War.
TANTO TEMPO FA IN UNA GALASSIA LONTANA LONTANA…
Innanzitutto è necessario sottolineare che “L’Impero in Guerra” (da ora in avanti EAW dal nome inglese
del gioco Empire At War) non è un gioco innovativo come lo sono stai Rome Total War oppure i vari capitoli
di Age of Empires, tuttavia EAW dimostra di aver imparato molto dai suoi illustri concorrenti.
Il gioco viene ambientato nel periodo che si frappone fra le due trilogie cinematografiche, ovvero fra
Episodio III e Episodio IV e questo implica che sia totalmente incentrato sullo scontro fra il terribile
Impero Galattico e l’Alleanza Ribelle che sfocia nella Guerra Civile Galattica. I programmatori hanno
deciso di creare due campagne semi-dinamiche che mettessero i giocatori al comando dei due schieramenti
scopo ultimo delle quali è l’annientamento del nemico.
Una volta intrapresa la campagna scelta e superato il veloce e abbastanza completo tutorial, entriamo
direttamente nel gioco dalle meccaniche piuttosto semplici. Sullo schermo si dischiude la mappa 3d della
galassia comprendente circa 60 pianeti fra i più conosciuti dai fan della saga starwarsiana. Lo scopo del
gioco è quello di completare i vari obiettivi che vengono posti al giocatore di volta in volta dagli
script predefiniti dai programmatori mediante l’aggressione del nemico prima nello spazio e poi,
eventualmente, su terra. Gli approcci variano a seconda della fazione scelta passando dal furto di
tecnologia imperiale da parte dei ribelli, alla caccia degli insorti da parte degli Imperiali, per
giungere alla conquista di interi sistemi, fattore che impegnerà il giocatore per la maggior parte del
tempo, dato che per raggiungere determinati obiettivi sarà necessario assoggettare alcuni pianeti. La
conquista di quest’ultimi avviene attraverso due fasi: dapprima vi è uno scontro spaziale dopo il quale si può optare per scendere sul pianeta e finire l’avversario oppure decidere di mantenere il controllo sui “cieli” del pianeta e spostarsi su un nuovo obiettivo: in questo modo le risorse non vengono sprecate in un inutile scontro terrestre per un pianeta di scarsa importanza e comunque l’avversario non lo può utilizzare come base spaziale. C’è da dire in ogni caso che ogni pianeta completamente conquistato permette di aumentare i crediti incamerati alla fine di ogni turno e ciò consente di avere più fondi per la costruzione di una flotta potente e di una forza terrestre devastante. Mezzi e edifici possono essere costruiti sempre facendo ricorso alla mappa della Galassia e, selezionando ogni singolo pianeta, il giocatore potrà, mediante una veloce zoomata, valutare quali tipi di navi orbitano sopra al pianeta, quali costruzioni sono state edificate sulla superficie e quali mezzi terrestri o spaziali hanno trovato ricovero sul corpo celeste in questione.
Dato l’elevato costo delle strutture e dei mezzi il giocatore, soprattutto ad un livello di difficoltà
elevato, dovrà gestire la catena di produzione con intelligenza e utilizzarla con altrettanta astuzia:
conquistare ogni singolo pianeta senza discriminazione potrebbe sembrare un’ottima tattica tuttavia questo
atteggiamento comporta la necessità di disperdere le energie per difendere un maggior numero di pianeti,
anche quelli che in termini di crediti portano ben poco nell’economia Ribelle o Imperiale, con il rischio
di non poter difendere i punti chiave dei domini del giocatore.
Comunque sia, una volta disposte le difese del pianeta e costruite una flotta e una forza terrestre
temibili si pone il problema di conquistare i vari pianeti. Da questo punto di vista non esiste una
differenza formale fra una battaglia spaziale e una su terra: infatti nello spazio non è stata sfruttata
la terza dimensione come discriminante di gioco dato che le navi si muovono su due dimensioni non, come
accadeva in Homeworld, anche in verticale. Come in ogni RTS che si rispetti i mezzi hanno pregi e difetti
e, di conseguenza, sono vulnerabili di fronte ad un certo tipo di nemici e praticamente invulnerabili
contro altri, seguendo il semplice sistema del sasso-carta-forbice : per esempio una Fregata d’Assalto
Ribelle è efficace contro uno Star Destroyer Imperiale ma vulnerabile contro un Incrociatore
Lanciamissili. L’innovazione introdotta da EAW è stata quella di poter indicare alle proprie navi non solo
quale obiettivo colpire (per esempio un grosso Star Destroyer Imperiale piuttosto che un piccolo e
insignificante Acclamator) ma anche su quale settore di questo concentrare il fuoco (preferendo prima i
motori in modo tale da vanificare la fuga della preda oppure i cannoni turbo laser per limitarne la difesa
e via dicendo).
Allo stesso modo si svolgono le battaglie terrestre che presentano una buona varietà di scenari
calpestando ambientazioni cittadine e desertiche, passando per giungle o lune asfissianti. Ogni fazione
potrà contare su un buon numero di eroi e per la precisione i ribelli potranno sfruttare le capacità di
Mon Mothma, R2-D2 e C3P0, Capitano Antilles, Kyle Katarn, Han Solo e Chewbacca, Comandante Ackbar e
Obi-Wan Kenobi, mentre l’Impero risponderà con il Gran Moff Tarkin, Darth Vader, Capitano Piett,
Colonnello Veers, Boba Fett, Mara Jade e il supremo Imperatore Palpatine. Durante le invasioni terrestri
inoltre si potranno avere delle situazioni in cui la popolazione locale si allei con la fazione del
giocatore oppure gli sia ostile: un fatto di non poco conto nello sviluppo dell’attacco.
Per quanto riguarda l’avanzamento in un albero tecnologico piuttosto fornito esistono due modi: i
Ribelli, in quanto impossibilitati dal ricercare nuove tecnologie, dovranno sfruttare le capacità delle
proprie spie, di R2-D2 e C3P0 per rubare quelle Imperiali mentre quest’ultimi potranno avanzare
automaticamente ogni volta raggiunto un obiettivo.
Passando ad analizzare EAW da un punto di vista squisitamente tecnico, si può dire che siamo di fronte ad
un gioco ben sviluppato nel comparto grafico e, sebbene non raggiunga le vette di Age of Empires III, che
non sfigura neppure sul computer datati. La quantità di poligoni usati nella rappresentazione di mezzi,
strutture e personaggi è molto elevata tanto da rendere il tutto piuttosto credibile a patto di non
eccedere con lo zoom. I rallentamenti sono stati piuttosto scarsi e comunque non limitano affatto la
fruibilità del gioco, cosa che viene gratificata dall’intelligenza artificiale quasi sempre all’altezza
della situazione, se non fosse per l’occasionale tendenza ad inseguire il nemico anche in caso di estrema
inferiorità numerica. Il comparto sonoro si rifà all’esperienza cinematografica rielaborando le musiche
di John Williams e gli effetti sonori di Ben Burtt. La sezione multiplayer è ben strutturata, senza
particolari problemi e innovazioni e una comunità online ben nutrita. All'interno del gioco è inoltre
disponibile una piccola enciclopedia su tutti i mezzi e strutture giocabili: un piccolo tocco di classe.
CONCLUSIONE
In definitiva EAW riesce dove il suo illustre predecessore ha fallito: pur non risultando particolarmente
innovativo, riesce ad assicurare parecchie ore di divertimento anche per chi non è appassionato di Star
Wars, sfruttando al massimo l’idea originale di George Lucas e riadattandola per creare un RTS di grande
valore.
VOTO: 9
Pro:
Divertimento assicurato
Atmosfera starwarsiana
Curva d’apprendimento non troppo complicata
Sistema grafico non eccessivamente pesante
Contro:
Non estremamente innovativo
Intelligenza artificiale da rivedere in certe condizioni
Top